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| Dofousse Version 1.27.0 | |
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Auteur | Message |
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Manaka-kun Admin
Nombre de messages : 56 Age : 60 Date d'inscription : 07/04/2009
| Sujet: Re: Dofousse Version 1.27.0 Ven 22 Mai - 8:54 | |
| Quêtes JCJ :
Dans la continuité de ce que nous avons commencé dans la mise à jour 1.26, nous avons décidé de revaloriser les récompenses obtenues par les quêtes JCJ, en les diversifiant et en permettant potentiellement aux joueurs qui préfèrent les combats JCJ, de réduire le nombre de combats PVM qu’ils ont à effectuer pour gagner des points d’expérience ou obtenir des ressources.
La revalorisation et la diversification de ces récompenses permettent en outre aux quêtes JCJ de devenir une source de richesse pour les joueurs dans la mesure où les nouvelles récompenses gagnées peuvent être échangées et revendues entre les joueurs.
- Le temps minimum pour changer de cible passe de 15 à 5 minutes.
- L'expérience gagnée lors des quêtes JCJ est augmentée de 50%. Nous voulons encourager les joueurs à utiliser les quêtes JCJ pour progresser et ainsi proposer un système de gains de points d’expérience alternatif qui soit viable.
- Les personnages ciblés par une quête JCJ, qui gagnent le combat de façon équilibrée (avec des gains de points d’honneur), récupère la moitié de la récompense de la quête JCJ (1 jeton et la moitié de l'expérience offerte par la quête JCJ). Cette modification permet de valoriser les cibles qui se défendent de façon équilibrée et d’inciter les joueurs à activer leur mode JCJ pour jouer le rôle de cibles potentielles et ainsi profiter de récompenses passives s’ils gagnent les agressions dont ils sont les cibles.
- Si le traqueur perd un combat équilibré contre sa cible de quête JCJ, sa quête est automatiquement annulée et il peut instantanément demander une nouvelle quête JCJ sans attente supplémentaire.
- Lors de l'assignation des cibles pour les quêtes JCJ, le serveur tente désormais d'assigner des cibles qui ne sont pas présentes dans la cité de leur alignement afin de proposer un maximum de cibles qui puissent être atteintes sans trop de difficultés.
- Nous avons ajouté de nouvelles récompenses pour les quêtes JCJ. Pour chaque contrat rempli de façon équilibrée, en plus des récompenses d’expérience et de kamas, le joueur gagnera deux jetons non échangeables (Pévéton) qu’il pourra accumuler et échanger contre des parchemins de caractéristiques, des pierres d’âmes pleines contenant des monstres de donjons, ou des parchemins de sorts. Les récompenses obtenues avec ces jetons peuvent ensuite être revendues ou échangées auprès d’autres joueurs. | |
| | | Manaka-kun Admin
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| Sujet: Re: Dofousse Version 1.27.0 Ven 22 Mai - 8:54 | |
| Quêtes :
De nouvelles quêtes ont été ajoutées sur Astrub afin d’inciter et d’aider les nouveaux joueurs à découvrir leur temple de classe et à obtenir leur sort de classe. | |
| | | Manaka-kun Admin
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| Sujet: Re: Dofousse Version 1.27.0 Ven 22 Mai - 8:54 | |
| Conquête de territoire et mode JCJ :
- Lorsqu'un village de conquête est repris, les joueurs de l'alignement ennemi sont téléportés en dehors du village de conquête afin d’empêcher certains joueurs de rester cachés dans un village d’alignement et de tenter de le reconquérir trop rapidement après un changement d’alignement.
- Les gains et pertes de points d'honneur lors de l'attaque et la défense des prismes de village sont désormais identiques aux gains et pertes de points d'honneur lors des combats de prismes classiques. Il n'y a donc plus de perte de points d'honneur en cas de défaite lors d'un combat de prisme de village de conquête.
- Les personnages qui possèdent des points de déshonneur ne peuvent plus désactiver leur mode JCJ (leurs « ailes » sont visibles en permanence) tant qu’ils conservent des points de déshonneur. Les « ailes » des personnages alignés qui possèdent des points de déshonneur sont désormais trouées et déchirées afin que leurs propriétaires soient clairement identifiables. Nous voulons que les personnages qui possèdent des points de déshonneur soient des cibles privilégiées et que les contreparties à l’agression des neutres soient plus importantes afin dé décourager les agressions contre les neutres sans pour autant complètement les interdire.
- L’affichage des zones qui peuvent être conquises est corrigé. | |
| | | Manaka-kun Admin
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| Sujet: Re: Dofousse Version 1.27.0 Ven 22 Mai - 8:55 | |
| Calcul de l’initiative :
Nous avons modifié la formule de calcul de l’initiative. L’ancienne formule donnait un avantage trop important à certaines caractéristiques et les personnages qui privilégiaient les bonus de caractéristiques élémentaires aux bonus de vitalité, alliaient généralement un potentiel de dommage et une initiative trop importants par rapport aux personnages qui privilégiaient les approches défensives (plus de bonus de vitalité en sacrifiant les bonus de caractéristiques élémentaires par exemple).
Nous avons donc décidé d’indexer l’initiative des personnages sur leur quantité de points de vie plutôt que sur les caractéristiques élémentaires. La nouvelle formule de calcul de l’initiative fonctionne désormais comme ceci :
Initiative = (pdv_max / 4 + bonus_initiative) X (pdv_actuels /pdv_max)
Pdv_actuels = points de vie du personnage
Bonus_initiative = bonus d’initiative donné par les objets ou les consommables
Pdv_max = points de vie maximum si le personnage est totalement soigné
4 points de vie apportent donc un point d’initiative.
L’initiative finale est donc pondérée par le ratio entre le nombre de points de vie actuel et le nombre de points de vie maximum. Cette particularité permet d’inciter les personnages à ne pas commencer leurs combats sans leurs points de vie.
Les personnages de la classe Sacrieur doivent investir 8 points de caractéristique pour obtenir 1 point d’initiative. Les points de vitalité apportés par les équipements apportent les mêmes bonus d’initiative quelle que soit la classe jouée. | |
| | | Manaka-kun Admin
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| Sujet: Re: Dofousse Version 1.27.0 Ven 22 Mai - 8:55 | |
| Nouvelle formule de gestion des dégâts par poussée :
Nous avons modifié la façon dont sont calculés les dommages générés lorsqu’un personnage est poussé contre un obstacle. Nous avons globalement augmenté les dommages générés par les effets de poussée afin de valoriser ce type d’attaque et les rendre tactiquement viables en combats JCJ ou contre les monstres.
Voici la nouvelle formule que nous utilisons :
(8+1d8 *Niv/50)*distance
Avec :
- Niv = niveau du joueur qui pousse son adversaire.
- Distance = nombre de cases que le personnage aurait dû parcourir en plus, s’il n’avait pas été bloqué par un obstacle.
Si l’obstacle est un personnage, il reçoit les dommages de la cible divisés par deux. Si d’autres personnages sont alignés avec le personnage bloqueur, il reçoivent les dommages du précédent divisé par deux. | |
| | | Manaka-kun Admin
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| Sujet: Re: Dofousse Version 1.27.0 Ven 22 Mai - 8:55 | |
| Calcul des gains de points de vie par niveau :
Auparavant, les personnages gagnaient 10 points de vie par niveau à partir du niveau 100. Ces gains avaient été mis en place pour apporter un intérêt supplémentaire à la progression après le niveau 100 et pour compenser l’augmentation importante du potentiel de dommages des personnages après le niveau 100. Cette formule de calcul ne nous apparaît plus pertinente, car elle accentue considérablement les écarts de puissance entre les personnages qui n’ont pas encore dépassé le niveau 100 et les autres.
En outre, l’augmentation progressive du nombre d’équipements en jeu, a permis une augmentation du potentiel de dégâts significative pour les personnages de niveau inférieur à 100, ce qui a fini par rendre les affrontements JCJ dans certaines tranches de niveaux beaucoup trop rapides (combats terminés en un ou deux tours). Nous avons donc décidé de modifier cette formule et d’appliquer un gain de 5 points de vie par niveau dès le niveau 1.
Cette modification majeure va donc apporter un gain significatif du nombre de points de vie pour l’ensemble des personnages du jeu, mais qui sera comparativement beaucoup plus important pour les personnages de niveau inférieur à 100.
Cette modification permet donc de réduire les différences de puissance entre les personnages de niveau inférieur à 100 et ceux qui ont dépassé le niveau 100. Elle permet également de proposer des affrontements JCJ plus longs, plus tactiques, et de réduire l’importance de l’initiative dans les combats JCJ (les combats JCJ se déroulant sur plusieurs tours, l’importance de jouer en premier est sensiblement diminuée). | |
| | | Manaka-kun Admin
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| Sujet: Re: Dofousse Version 1.27.0 Ven 22 Mai - 8:56 | |
| Elevage et montures :
Nous avons décidé de modifier certains aspects de l’élevage des montures. Beaucoup de joueurs optimisent le fonctionnement de leurs élevages en passant un temps considérable avec leur monture en jouant des attitudes (« emotes ») devant leur enclos pour que les montures activent plus souvent des machines d’élevage. Ce mécanisme de jeu ne nous paraît absolument pas ludique et n’avait initialement été introduit que pour permettre quelques interactions avec les montures. Nous sommes bien conscients que les bonus importants qu’apportait l’utilisation des attitudes poussaient certains éleveurs à jouer de la sorte.
Nous avons donc décidé de permettre aux éleveurs de se passer de ce système d’élevage en améliorant considérablement le système d’élevage passif. En outre, la vitesse de progression des montures était considérablement impactée par la présence ou non de personnages joueurs sur les cartes d’enclos. Certains enclos étaient ainsi beaucoup plus efficaces que d’autres et ce fonctionnement incitait les joueurs à dédier un personnage (prêté ou en multicompte) à l’élevage. Nous avons donc décidé de modifier le fonctionnement des gains actifs, et la présence ou non d’un ou plusieurs personnages sur la carte d’enclos n’a plus aucun impact sur l’activation des machines d’élevage dans les enclos.
Même lorsque les personnages éleveurs ne sont pas connectés ou pas présents devant leur enclos, les montures gagneront des bonus en fonction de leur position dans l’enclos.
Les montures gagnent donc désormais autant de bonus si leur propriétaire est connecté ou non, et si leur enclos est fréquenté on non. Les éleveurs peuvent donc intervenir grâce aux attitudes, mais également en modifiant la nature et la position de leurs machines d’élevage dans un enclos, puisque même lorsque les éleveurs ne sont pas connectés, les montures prendront en compte les machines qui sont à proximité et simuleront des déplacements cohérents par rapport à la position de chaque machine d’élevage.
Nous avons effectué ces modifications majeures du système d’élevage afin de proposer un système plus équitable (moins de différences entre les enclos et entre les joueurs qui ont accès à plusieurs comptes pour faire de l’élevage) et plus ludique (plus d’importance au placement de chaque machine dans l’enclos).
Elevage passif :
Le nouvel élevage « passif » correspond à l’élevage sans intervention d’un joueur (sans l’utilisation d’attitudes). Le serveur simule les déplacements des montures même en l’absence de joueur, en fonction du placement des machines d’élevage, sans prendre en compte les déplacements visibles des montures. Cela permet de garder la même efficacité avec ou sans personnage présent sur la carte), et d’optimiser les différents calculs effectués par les serveurs de jeu. Ainsi, les déplacements des montures, et les activations visibles de machines ne correspondent pas forcément à des bonus réels. En revanche, les fiches des montures, et l’état des machines d’élevage est correctement mis à jour.
L’efficacité du nouvel élevage passif :
- Ne dépend plus de la présence d’un personnage sur la carte.
- Est légèrement supérieure à celle de l’ancien élevage passif avec présence d’un personnage.
- Est bien meilleure que celle de l’ancien élevage passif sans présence d’un personnage.
L’élevage passif nécessite un délai minimum d’une minute pour être activé. C’est à dire qu’une monture doit être présente dans un enclos pendant au moins 1 minute sans qu’il n’y ait ajout ou modification de la disposition des machines d’élevages, pour bénéficier de l’élevage passif.
L’organisation des machines d’élevage dans les enclos a une influence directe sur l’efficacité de l’élevage passif.
Les enclos publics n’ont plus de pénalité d’efficacité pour l’élevage passif, en revanche la disposition des machines d’élevage les rend peu efficaces.
Les positions des montures sont désormais sauvegardées lors des maintenances.
Elevage actif :
L’élevage actif correspond à l’utilisation des attitudes (« emotes ») pour déplacer ses montures près des machines d’élevage. Ce type d’élevage n’est pas modifié dans la version 1.27.
Montures en combat :
Il est désormais possible d'équiper et de déséquiper sa monture pendant la phase de préparation du combat.
Conclusion :
Ces modifications permettent de valoriser l’ensemble des enclos du jeu, d’équilibrer leur efficacité et d’uniformiser leur intérêt quelle que soit leur position. Ce nouveau système favorise en outre la gestion des enclos, des machines et l’organisation plutôt que la présence active de personnages pour effectuer des attitudes. Cette évolution nous semble intéressante dans la mesure où elle rend le jeu plus ludique et valorise des mécanismes de jeu plus évolués. | |
| | | Manaka-kun Admin
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| Sujet: Re: Dofousse Version 1.27.0 Ven 22 Mai - 8:56 | |
| Equilibrage des hôtels de vente :
Afin d’améliorer l’équilibre entre les hôtels de vente de Bonta et de Brâkmar, nous avons mis en place plusieurs systèmes autorégulateurs qui permettent de modifier les taxes de mises en vente, la durée de mise en vente maximale ainsi que le nombre d’objets maximum par compte dans un hôtel de vente en fonction du nombre de transactions (ainsi que de leur importante) effectuées entre les différents hôtels de vente. Si un hôtel de vente d’une citée devient beaucoup plus populaire que son équivalent dans la cité adverse, les taxes, la durée de mise en vente ainsi que le nombre maximum d’objets en vente par compte ne sont pas modifiés.
L’hôtel de vente de la cité concurrente profitera de taxes réduites, de délais de mise en vente et d’un nombre maximum d’objet en vente par compte augmenté. Si les hôtels de vente concurrents fournissent une activité économique proche, ces variables seront équivalentes entre les hôtels de vente.
Ce système doit permettre de faciliter l’activité économique pour les hôtels de vente les moins utilisés sans altérer le fonctionnement des hôtels de vente qui sont déjà très utilisés. | |
| | | Manaka-kun Admin
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| Sujet: Re: Dofousse Version 1.27.0 Ven 22 Mai - 8:56 | |
| Gains d’énergie et de points de vie passifs :
Nous voulons valoriser le temps de déconnexion, le temps d’attente et de déplacement de chaque personnage et rendre l’expérience de jeu moins fragmentée. Nous avons donc décidé de revoir le fonctionnement des systèmes de gains passifs d’énergie et de points de vie des personnages.
La demande de consommables (pour regagner des points de vie et des points d’énergie) ne devrait pas être impactée de façon notable par ces modifications, les consommables resteront beaucoup plus efficaces et rapides. Ces modifications vont avant tout permettre aux joueurs occasionnels de perdre moins de temps à devoir se soigner tout en faisant quelques économies.
- Les personnages regagnent désormais 1 point d’énergie par minute de déconnexion, quel que soit l’endroit où ils se déconnectent.
- Les personnages regagnent désormais 2 points d’énergie par minute de déconnexion s’ils se déconnectent dans les tavernes, leurs maisons et dans les temples de classe. Cette modification nous permet de revaloriser l’intérêt de ces zones de jeu et d’inciter les joueurs à se regrouper et à interagir en début et en fin de session de jeu dans ces endroits.
- Les personnages qui sont en position assise récupèrent désormais 60 points de vie par minute quel que soit leur niveau.
- Les personnages récupèrent désormais 30 points de vie par minute s’ils ne sont pas assis ou s’ils sont en déplacement. | |
| | | Manaka-kun Admin
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| Sujet: Re: Dofousse Version 1.27.0 Ven 22 Mai - 8:56 | |
| Nouvelle formule de gestion du tacle :
L’ancienne formule de gestion du tacle ne nous convenait plus puisqu’elle n’était plus adaptée aux valeurs d’agilité utilisées par les personnes de haut niveau ou par les dernières créatures ajoutées en jeu. Il suffisait en effet d’un écart de 100 en agilité pour sortir de n’importe quelle zone de tacle ou pour tacler n’importe quel adversaire. Nous avons donc modifié cette formule afin que son comportement soit beaucoup plus pertinent quelles que soient les valeurs d’agilité utilisées. Nous l’avons également modifiée afin de garder des résultats. Nous voulons permettre aux personnages qui basent leur tactique sur la gestion du tacle, de pouvoir s’appuyer sur des résultats prévisibles pour construire leur tactique de jeu. La nouvelle formule valorise toujours l’investissement en agilité pour ceux qui veulent tacler et ceux qui veulent facilement sortir des zones de tacles, mais n’offre aucune chance de tacler ou de sortir d’une zone de tacle dès que l’écart d’agilité entre les personnages devient trop important. Cette formule se rapproche de la formule de tacle utilisée dans la version 1.26, tout en offrant plus de cohérence lorsque des valeurs d’agilité importantes sont utilisées. La probabilité de réussir une esquive (ou de tacler un adversaire) est désormais calculée de la façon suivante : Probabilité de tacle ou d’esquive : 300 * (a + 25) / (a + b + 50) – 100 Avec : a = agilité du personnage A b = agilité du personnage B Les bonus de 25 et 50 en agilité utilisés dans la formule, permettent d’obtenir des résultats cohérents avec de très faibles valeurs d’agilité (1 en agilité contre 50 par exemple). Le tableau suivant liste les probabilités de réussite ou d’échec lors d’une tentative d’esquive ou de tacle : Réduction à 79% de la taille originale [ 641 x 335 ] Lors d’un échec d’une tentative d’esquive, la perte de points d’actions en pourcentage est égale au pourcentage de chance de réussir son esquive divisé par 2. Par exemple, si vous aviez 50 % de chance de réussir votre esquive et que vous la ratez, vous perdrez 2 points d’actions si vous en aviez 8. L’arrondi utilisé est un arrondi inférieur, si vous aviez 10 points d’actions, vous n’auriez perdu que 2 points d’action également. | |
| | | Manaka-kun Admin
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| Sujet: Re: Dofousse Version 1.27.0 Ven 22 Mai - 8:57 | |
| Système de reconnexion en combat :
Afin d’éviter que le système de reconnexion en combat soit utilisé de façon abusive pour perturber le bon déroulement des combats, nous avons mis en place une temporisation entre chaque tentative de reconnexion au sein d’un même combat qui empêche un joueur d’utiliser le système de reconnexion de façon abusive.
Les effets qui affectent un personnage sont correctement republiés après une déconnexion et une reconnexion | |
| | | Manaka-kun Admin
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| Sujet: Re: Dofousse Version 1.27.0 Ven 22 Mai - 8:57 | |
| Pierres d’âmes :
Les pierres d’âmes contenant des monstres de donjons ou des archimonstres, ont désormais une apparence différente permettant de mieux les distinguer des pierres d’âmes classiques. Cette modification n’est pas rétroactive, les anciennes pierres d’âmes ne sont pas affectées par cette modification.
Les pierres d’âmes contenant des monstres de donjons ou des archimonstres qui sont utilisées dans la quête d’Otomaï, reprennent une apparence normale si l’âme d’un monstre de donjon ou d’un archimonstre est retirée de la pierre d’âme.
Nous avons ajouté des Pierres d’âmes permettant de capturer des monstres jusqu’au niveau 2000. | |
| | | Manaka-kun Admin
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| Sujet: Re: Dofousse Version 1.27.0 Ven 22 Mai - 8:57 | |
| Intelligence artificielle :
Nous travaillons depuis plusieurs mois sur l'amélioration de l'intelligence artificielle utilisée par les monstres et les invocations du jeu. Ces améliorations sont désormais disponibles avec la version 1.27.
- Détection des invisibles : la tentative de détection des personnages invisibles par les monstres est désormais effectuée uniquement au début de leur tour et non plus au début de leur tour et entre leurs différentes actions.
Cette correction permet de limiter les comportements incohérents des monstres qui détectent les personnages invisibles, effectuent leur phase de mouvement en conséquence, puis ne détectent plus les personnages invisibles avant leur phase d'actions. Afin de rendre les sorts d’invisibilité de la classe Sram plus efficaces dans les combats contre les monstres, nous avons réduit la probabilité de détection des invisibles par les monstres. Voici la formule que nous utilisons désormais :
Probabilité de repérer un invisible = (NivMonstre / NivPerso) * ¼
Avec :
NivMonstre : niveau du monstre
NivPerso : niveau du personnage
A niveau équivalent, un monstre a donc 1 chance sur 4 de repérer un personnage invisible.
- Désenvoûtement : l'utilisation du désenvoûtement par les monstres est améliorée, l'IA calcule de façon plus précise les effets positifs et négatifs d'un désenvoûtement.
- Utilisation des PA et PM : les monstres utilisent correctement les PA et PM qu'ils gagnent entre les actions d'un même tour. Les PA et PM donnés en bonus aux créatures sont mieux gérés par l'IA.
- Sorts de poussée et d'attraction : l'IA gère plus efficacement les sorts de poussée et d'attraction en calculant correctement la nouvelle position de ses cibles.
- Comportement dévoué : Les monstres au comportement "dévoué" (la gonflable par exemple) tentent désormais de rester à proximité de leur invocateur sans les gêner dans leurs déplacements. Les monstres qui utilisent ce comportement restent à une distance suffisante de leur invocateur pour lancer leurs sorts de soutient. Lorsqu'ils s'éloignent, ils vont dans la direction selon laquelle l'invocateur les invoque.
- Les invocations préfèrent désormais apporter des bonus à leur invocateur en priorité.
- Tentative d'invocation : les monstres ne tentent plus d'invoquer s'ils n'en n'ont pas la possibilité (nombre maximum de créatures invocables déjà atteint par exemple).
- Gestion des déplacements : les monstres évitent de changer de direction de déplacement sans raison au sein d'un même tour de jeu. Les monstres au comportement "suicidaire" (Bloqueuse et Sacrifiée par exemple) ne fuient plus le combat. Les monstres au comportement "peureux" (Tofu par exemple) cherchent plus efficacement à rester le plus souvent possible hors de portée des attaques ennemies.
- Gestion des zones d'effets : les monstres sont désormais capables de viser une cellule vide pour toucher plusieurs cibles avec un sort dont les effets s'appliquent en zone, de viser une cellule libre pour toucher un adversaire avec lequel ils n'ont pas de ligne de vue (toucher un adversaire caché derrière un obstacle en utilisant un sort de zone et en visant une case vide par exemple). Les monstres sont en outre capables de lancer un sort sur eux-mêmes pour toucher des alliés ou ennemis proches.
- Gestion des glyphes : les monstres prennent désormais en compte les effets des glyphes lors de leur tour de jeu, ils évitent de rester sur un glyphe aux effets négatifs et cherchent à se placer sur les glyphes aux effets positifs.
- Gestion des armures : les monstres gèrent correctement les armures lorsqu’ils calculent les dommages qu’ils peuvent occasionner.
- Gestion des sacrifices : les monstres gèrent correctement les sacrifices et prennent en compte le fait qu’une attaque sur une cible sacrifiée, ciblera le lanceur du Sacrifice.
- Gestion des renvois de sorts et de dommages : les monstres gèrent correctement les renvois de sorts et de dommages lorsqu’ils calculent les dommages qu’ils peuvent occasionner et recevoir.
- Gestion des pièges : les monstres et invocations sont capables de poser des pièges pendant un même tour de jeu, et de ne pas les déclencher eux-mêmes. La gestion du déclenchement des pièges est améliorée lorsque les monstres tentent d’utiliser des sorts qui attirent ou repoussent leurs adversaires.
- Gestion des interactions entre sorts : les monstres prennent en compte les effets de sorts qui ne peuvent pas être déclenchés sous certains états (un monstre sait désormais qu’il est inutile d’appliquer le sort Dérobade sur un personnage sacrifié).
- Personnages statiques : les monstres ne chercheront plus à tacler les monstres statiques (comme les Cawottes ou les Arbres).
- Retrait de point d’action et de points de mouvement : les monstres cherchent en priorité à se focaliser sur une cible pour retirer les points de mouvement et d’action.
- Les sorts de réduction des résistances élémentaires sont mieux gérés et sont lancés avant les attaques élémentaires, s’ils permettent d’augmenter les dégâts des attaques suivantes.
- La gestion des sorts de téléportation est améliorée.
- La gestion des scores pour les effets de malus de caractéristique est améliorée.
- La gestion des scores pour l'effet de malus d’échecs critiques est améliorée.
- La gestion des scores pour l'effet de bonus de portée est améliorée.
- La gestion des scores pour les effets de bonus et de malus de PA/PM est améliorée.
- La gestion des renvois de sorts pour les effets de retrait de PA est prise en compte.
- La gestion des chemins à emprunter pour aller attaquer un ennemi est améliorée.
- La gestion des sorts à effets de zone pour lesquels le lanceur du sort doit se viser est améliorée.
- Le comportement du sac animé est amélioré, il ne prend en compte que les effets présents sur sa cible.
- Le sort Raccourci du Sphincter Cell est corrigé et ne peut plus être lancé sir l’état « Pesanteur » est actif.
- La gestion des sorts lançables uniquement en ligne par les monstres est corrigée
- La gestion des sorts d’invocation est améliorée.
- La gestion des sorts avec une zone d’effet en croix est améliorée.
- La gestion des calculs trop longs pour le serveur est améliorée.
- La gestion des déplacements est améliorée lors des déplacements qui impliquent l’utilisation d’un sort de zone dont la cible est le lanceur du sort.
- La gestion des désenvoûtements est améliorée.
- La gestion des sorts d’invocation de doubles est améliorée.
- Les monstres au comportement « peureux » ne cherchent plus à se rapprocher au maximum d’un adversaire pour invoquer une créature le plus près possible de celui-ci (l’invocation Surpuissante ne cherchera plus à se rapprocher trop près des adversaires par exemple).
- Les monstres au comportement peureux privilégient les invocations aux attaques rapprochées (les Dopeuls Osamodas préfèrent invoquer lorsque c’est possible par exemple).
- Les monstres au comportement « dévoué » qui disposent de sorts dont la portée est infinie, tentent de garder une distance minimale avec leur invocateur afin de ne pas le gêner dans ses déplacements (la Gonflable reste à plusieurs cases de son invocateur par exemple).
- La gestion des déplacements en plusieurs étapes est améliorée (les monstres qui passent dans les pièges finissent correctement leurs déplacements et passent leur tour par exemple).
- Les effets de multiplication des dommages sont correctement pris en compte (le Dopeul Crâ utilise le sort tir Puissant par exemple).
- Les monstres ne tentent plus de superposer les pièges (le Dopeul Sram n’essaye plus de poser plusieurs pièges sur la même case par exemple).
- Les monstres tentent d’attaquer avant de tenter leur jet d’esquive si la probabilité de réussir l’esquive est trop faible.
- Les monstres portés prennent en compte les effets de zone sur alliés (le Tonneau Pandawa soignera les alliés même si le porteur n’est pas blessé par exemple).
Nous utilisons une IA générique pour l'ensemble des monstres et des invocations du jeu, ces modifications peuvent donc avoir des répercussions sur le comportement de tous les monstres et invocations du jeu. | |
| | | Manaka-kun Admin
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| Sujet: Re: Dofousse Version 1.27.0 Ven 22 Mai - 8:57 | |
| Divers :
- Les points de sauvegarde des personnages ne sont plus effacés lorsqu'ils vont en prison.
- Lorsqu'un personnage sort de prison après avoir purgé sa peine ou payé sa dette, il réapparaît désormais sur la carte du Zaap de sa propre cité.
- Les points de sauvegarde ne sont plus effacés lorsque les personnages entrent dans l'antre du Dragon Cochon ou dans le labyrinthe du Minotoror.
- Il est désormais possible d’effectuer plusieurs échanges avec un PNJ en une seule fois, il suffit désormais de placer le nombre de lots que vous voulez échanger pour obtenir plusieurs objets en échange. Nous voulons faciliter grâce à cette modification, les différents échanges avec les PNJ du jeu.
- Les familiers et les Dragodindes peuvent être nourris avec plusieurs objets en une seule fois.
- Afin de faciliter la lecture des différents effets qui affectent les personnages et les monstres en combat, les effets de nature et de durée identique sont désormais cumulés dans le fenêtre de consultation des effets de sorts en combat.
- Lorsque plusieurs combats sont lancés sur une même carte, les « épées » de lancement de combat ne se superposent plus, afin de faciliter la sélection des combats.
- Les bonus d’expérience de butin (affichés par les étoiles dans le nom des groupes de monstres) sont correctement sauvegardés pour les groupes présents dans les donjons entre les maintenances des serveurs de jeu.
- Les auras sont désactivées après un changement d’apparence, comme l’utilisation d’une incarnation par exemple.
- Tous les membres d’un groupe peuvent contrôler les paramètres de combat.
- Le ratio de points de vie actuels et de points de vie maximum est conservé après un combat (par exemple, si lors de la fin d’un combat, avec un bonus temporaire de vitalité, un personnage avait 90% de ses points de vie, il conservera 90% de ses points de vie une fois le combat terminé).
- Les vols de vie fonctionnent correctement lorsque le joueur achève un monstre qui permet de terminer un combat.
- Il n’est plus possible d’utiliser la téléportation vers un mari ou une femme pour se téléporter vers des zones où la téléportation n’est pas autorisée.
- L’affichage des icônes de nouveaux nés pour les montures est corrigé.
- L’affichage de la durée des effets en combat est corrigé (la durée en nombre de tours de certains effets ne s’affichait parfois pas correctement).
Dernière édition par Manaka-kun le Ven 22 Mai - 9:09, édité 1 fois | |
| | | Manaka-kun Admin
Nombre de messages : 56 Age : 60 Date d'inscription : 07/04/2009
| Sujet: Re: Dofousse Version 1.27.0 Ven 22 Mai - 9:09 | |
| LA NOUVELLE FORGEMAGIE:
Après quelques déboires à sa sortie, la nouvelle forgemagie est enfin là, après quelques semaines passées à mijoter sur le serveur de test.
Depuis la version brièvement présentée à la sortie de la 1.27, quelques évolutions importantes ont eu lieu, une occasion idéale pour représenter l'ensemble ! Cela dit, pas mal de choses n'ont pas changé depuis le dernier article, désolé d'avance pour les impressions de déjà vu (ou lu).
Les objectifs du système restent le même qu'auparavant, à savoir :
- homogénéiser la difficulté de la forgemagie : l'ancienne forgemagie (celle présente dans la 1.26) était parfois très facile ou très difficile sans raison particulière, ce qui rendait certaines transformations trop faciles ou au contraire trop difficiles, par rapport au résultat obtenu.
- baisser l'importance de la chance dans la forgemagie, notamment pour toutes les transformations communes, comme le remontage d'objet jusqu'à un jet correct.
Le nouveau système modifie principalement 3 aspects :
- Les chances de réussites
- Les échecs ne retirent plus 10% à tous les jets d'un objet, mais une puissance équivalente à ce qui est ajouté.
- Entre le succès et l'échec, il est possible de faire un succès partiel : le jet modifié augmente, mais un autre diminue
Dans la suite de l'article je vais décrire plus précisément chaque changement.
Chances de réussites :
La formule de calcul des chances de réussite a été entièrement refaite. Elle dépend désormais, par ordre décroissant d'importance :
- de la qualité globale de l'objet : plus les jets de l'objet sont proches du maximum, plus l'objet a une bonne qualité, et la forgemagie est difficile. Si l'objet dispose de bonus overmaxés (bonus qui dépassent le maximum normal de l'objet) ou de bonus exotique (c'est à dire des bonus qui n'existent pas normalement sur un objet), ils sont pris en compte dans la qualité de l'objet. Cependant, le jet en cours de modification n'est pas pris en compte dans le calcul de la qualité, afin de limiter l'impact de ce facteur sur les objets bas-niveau ou avec un seul jet.
- de la qualité du jet modifié : plus le jet modifié est proche du parfait, plus la forgemagie est difficile. Il y a un malus supplémentaire lorsque l'on dépasse le jet parfait (overmax).
- du niveau de l'objet : plus l'objet est haut-niveau, plus la forgemagie est difficile
Voici, dans les détails, l'impact de chacun de ces points :
- Si la qualité globale de l'objet est au-dessus de la moyenne, la difficulté augmente progressivement jusqu'au maximum possible lorsque l'objet atteint des jets parfaits dans tous les jets (excepté celui modifié qui n'est pas pris en compte). Si l'objet a des bonus exotiques ou overmax, ils interviennent sur le calcul de la qualité de l'objet.
- Si le jet que l'on modifie est au-delà de 80% du jet max naturel (plus précisément à 80% de la fourchette du jet), la difficulté augmente. Il s'agit d'un pallier, la difficulté augmente brutalement à 80% du jet. Si le bonus a un jet fixe, ce facteur n'est pas pris en compte.
- Si le jet que l'on modifie est un overmax, ou n'est pas un bonus existant naturellement sur l'objet, la difficulté augmente encore davantage. Plus l'objet dispose d'overmax/bonus exotiques (en prenant en compte celui en cours de modification), plus la difficulté augmente.
- La difficulté augmente faiblement avec le niveau de l'objet forgemagé.
- Il est plus difficile de forgemager un jet jusqu'à une valeur élevée sans utiliser des runes puissantes.
- La forgemagie des objets disposant naturellement d'un seul jet est plus facile
- La forgemagie des objets éthérés est plus difficile.
- Comme auparavant, certaines tentatives de forgemagies sont impossibles à réussir :
o Il est impossible de dépasser une limite fixe de puissance d'effets non-naturels, pour l'intégralité des objets (cette limite empêche par exemple d'ajouter à la fois un PA et un PM aux objets qui ne possèdent ni l'un ni l'autre de base). o Il est impossible de dépasser un jet naturel maximum si la somme du power-rate non-naturel et du power rate actuel de l'effet dépasse une limite fixe. Il est par exemple impossible de dépasser 101 points de force sur un objet dont le jet maximum de base est de 60.
Gestion des échecs :
En forgemagie 1.26, un échec se soldait par la perte de 10% sur tous les jets de l'objet. De ce fait, les bonus puissants étaient rarement menacés (+1PA, +1PM), alors que les bonus très peu puissants descendaient en flèche (+vitalité, +initiative).
Dans le nouveau système, lors d'un échec, l'objet perd l'équivalent en puissance de la rune qu'on a utilisé. Par exemple, si on a utilisé une rune Ine (+intelligence) de puissance 3, on perdra, dans la majorité des cas, l'équivalent de 3 point d'intelligence en cas d'échec.
Après un échec, les bonus d'un objet peuvent redescendre jusqu'à 0 au minimum, alors que les malus ne peuvent dépasser le malus maximum naturel.
Le choix des bonus qui sont perdus est aléatoire. Si un bonus est trop puissant par rapport à ce qui doit être enlevé, il a une chance d'être épargné par la baisse, mais ce n'est pas systématique. Lorsque ça arrive, il est possible que l'on perde plus que ce qu'on a tenté d'ajouter (comme par exemple en perdant 1 PA en tentant d'ajouter une rune Ine). En compensation, lorsque ça arrive, de la magie résiduelle est créée sur l'objet, qui absorbera en partie les échecs futurs. En pratique, cela signifie que si lors d'une transformation ratée l'objet perd trop de bonus, les échecs suivants (s'il y en a) auront moins de conséquences.
Succès neutre :
Lors d'une tentative de forgemagie, il est désormais possible d'obtenir un succès partiel (ou résultat neutre). Il ne s'agit ni d'un succès (critique), ni d'un échec (critique) : le jet modifié augmente, et un autre jet diminue. Si ce résultat n'est pas possible (objet qui ne dispose que d'un seul jet par exemple), rien ne se passe en cas de succès partiel.
Les chances d'obtenir un succès partiel sont au maximum de 50%. Elles sont proches de ce maximum dans la majorité des cas : elles diminuent si la transformation est très facile, au profit du succès critique, ou si la transformation est très difficile, au profit de l'échec critique.
Comme il est facile d'obtenir un succès partiel, cela permet d'augmenter rapidement un jet, en " puisant " dans d'autres jets, ainsi l'aspect " tout ou rien " est réduit. D'autre part, il devient beaucoup plus facile de répartir les jets d'un objet différemment, même pour un apprenti forgemage. Enfin, il est plus facile d'atteindre un résultat si on est prêt à faire des concessions.
On peut noter qu'il est impossible de « puiser » dans les malus, c'est-à-dire les effets négatifs de l'objet, à moins que ceux-ci ne soient overmaxés, car ils joueraient souvent le rôle de puits sans fonds.
Quelques probabilités :
- Les meilleures probabilités atteignables (remontage d'un effet simple comme la vitalité par exemple sur un objet normal pour un maître forgemage) sont :
o SC : 66% o N : 34% o EC : 0%
- Les meilleures probabilités (bonus simples sur objets simples) pour tenter d'atteindre un jet parfait sont :
o SC : 43% o N : 50% o EC : 7%
- Les probabilités minimums (bonus maximums sur objets complexes haut-niveau) en remontage d'effets pour un maître qui utilise des runes de puissance suffisante sont :
o SC : 15% o N : 50% o EC : 35%
- Les probabilités maximums en création d'effet pour un maître sont :
o SC : 32% o N : 50% o EC : 18%
- Les probabilités minimums en création d'effet pour un maître sont :
o SC : 1% o N : 0% o EC : 99% Toutes les illustrations et informations sont la propriété d'Ankama Studio et de Dofus - Tous droits réservés. | |
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